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Una aproximación al reciclaje cultural en la era postdigital, por Javier Sánchez-Arjona Voser

El libro Cultural Recycling in the Postdigital Age, editado por Miriam Llamas Ubieto y Johanna Vollmeyer y publicado por Peter Lang en 2024, ofrece a los lectores un acercamiento al fenómeno del reciclaje cultural en la era postdigital. El reciclaje cultural postdigital puede ser entendido como la acción de procesar y utilizar material cultural preexistente, lo que necesariamente implica un proceso de reubicación en el presente de un contenido creado en un momento temporal anterior; una recontextualización que, además, no solo atañe a una dimensión temporal, sino que también está relacionada con la memoria: ambos aspectos, que frecuentemente pasan desapercibidos pueden conjugarse en forma de continuidades entre lo analógico y lo digital, una aglutinación hecha posible precisamente por la condición postdigital que determina los fenómenos de reciclaje cultural. Esta es la propuesta terminológica del volumen Cultural Recycling in the Postdigital Age (2024), presentada en la introducción por Miriam Llamas Ubieto y Johanna Vollmeyer, editoras del volumen. La colectánea trata de elucidar las posibilidades y limitaciones del fenómeno contemporáneo de reciclaje cultural en la era postdigital. Los dos aspectos clave intrínsecamente relacionados (el temático relativo al reciclaje cultural y el temporal de la era postdigital marcada precisamente por la práctica del reciclaje) delimitan el objetivo definido por esta compilación. Conviene puntualizar que se corresponden, respectivamente, con el tropo de la metáfora y con el de la metonimia: la aplicación del término “reciclaje” al campo de la cultura implica una traslación de sentido; la caracterización de nuestra época o condición como “postdigital” necesariamente conlleva colegir efecto y causa o, incluso, signo y el objeto designado. Nos detendremos en resumir las definiciones de estos dos marcos que las editoras proponen; comenzando primero por el temporal.

Tal y como lo define el volumen, la era calificada metonímicamente como postdigital y caracterizada por las capacidades de computación y consiguiente automatización, afecta a nuestras “prácticas culturales diarias” y está determinada por una transformación de la manera en la que organizamos y comunicamos el conocimiento. En este sentido, se caracteriza, por un lado, por la (supuesta) omnipresencia de la información y los datos en línea (repositorios, archivos digitalizados etc.); y, por otro, por la (supuesta) experiencia personal que en el manejo de estas tienen sus usuarios. Todo ello hace que la nuestra sea una época determinada por la paradójica circunstancia de que la digitalización masiva de contenidos (que redunda en su accesibilidad) y la creciente personalización que proponen las redes sociales acontecen a la par que disminuye la toma en consideración del patrimonio cultural. Con lo que se genera la impresión de que el aumento de la accesibilidad reduce de facto la visibilidad o cambiar el valor del material. Una tesitura que plantea un reto para los estudios postdigitales, que, según la tesis del libro, habrán de comprender y analizar las nuevas continuidades que se generan entre lo digital y lo analógico en la forma de nuevas estrategias de lo que en el volumen se propone denominar “reciclaje cultural postdigital”.

El volumen combina aportaciones teóricas con estudios casuísticos. Miriam Llamas analiza cómo la condición postdigital ha hecho del reciclaje una tendencia dominante en la producción, circulación y recepción de elementos culturales, y aborda, además, de qué maneras el “reciclaje cultural” es una conceptualización adecuada y productiva para comprender ciertos fenómenos comunicativos postdigitales. Para ello establece no solo un análisis histórico y teórico de los términos reciclaje, reciclaje cultural y postdigital, sino también su entrelazamiento y explica cuáles son las características del fenómeno del reciclaje cultural que han mutado en la condición postdigital. A partir de allí, con una aproximación que combina mediología, retórica, semiótica y aspectos de la fenomenología, establece una clasificación con ejemplos de dichos fenómenos en función de parámetros diversos como el tipo de relación retórico-memorística (de contigüidad o de similitud), la relación con la producción, recepción y circulación, los cambios postdigitales en factores del reciclaje (valor, materia, repetición, vuelta al pasado, contexto, traslación, etc.), continuum analógico-digital, hibridismo humano-maquínico y grado de automatización o el efecto de la transcodificación digital. El capítulo funciona como marco teórico para los siguientes y presenta el Repositorio de estrategias del reciclaje cultural y literario en la era postdigital. Johanna Vollmeyer estudia cómo la digitalización y la datificación influyen en la creación de nuestra memoria individual y colectiva, transformando profundamente los productos culturales y literarios objeto de un proceso de reciclaje, como examina en el caso de la aplicación Journey y la novela Allegro Pastell de Leif Randt. Analiza cómo el cambio de un consumo más pasivo y privado hacia una consumo-producción activa y pública, además de llevar a una priorización de la inmediatez y la accesibilidad por parte de los algoritmos de redes sociales también conduce a una sensación de “falta de profundidad” en las experiencias de la memoria tanto personal como colectiva.

La manera en que la práctica ahistórica presente en el proyecto en Instagram @ichbinsophiescholl, esconde su aparente ideología de consumo «sin ideología» tras la nostalgia y los fenómenos ‘retro’ es el asunto del que se ocupa Linda Maeding. Maeding llega a la conclusión que la digitalización ha intensificado el aparente rechazo a grandes narrativas históricas y prioriza publicaciones o eventos recientes, dado que las plataformas digitales ofrecen narrativas fragmentadas y basadas en la interactividad con los usuarios. Así se puede llegar a experimentar un “presente perpetuo”, que puede conducir a la “desaparición del sentido de la historia” (Jameson, 1985).

Por su parte, Amelia Sanz Cabrerizo se centra en las estrategias postdigitales de reciclaje cultural en una autora como Amélie Nothomb, que insiste en representarse a sí misma como predigital. La insistencia en esta imagen como escritora predigital confluye, sin embargo, con citas, adaptaciones y recontextualizaciones culturales cuyo reciclare implica, a menudo, la participación de “prosumidores postdigitales y postglobales” (130).

A la luz del manifiesto de Ulises Carrión “El arte nuevo de hacer libros” (1975), María Goicoechea plantea un examen de las prácticas artísticas contemporáneas en el ámbito de la edición postdigital y la vigencia actual del formato físico mediante un estudio de las diversas estrategias digital-analógicas en el proceso de reciclaje cultural y literario del soporte y el formato. Así, Goicoechea demuestra cómo se fusionan los procedimientos “analógicas-digitales” en un intento por transformar el lenguaje mediante la intervención en el medio ahora híbrido del libro.

María José Calvo se ocupa de las estrategias de reciclajes postdigitales presentes en un proyecto de reciclaje analógico-digital que retoma en el espacio físico y público con RA la antología de poemas Bezette stad (Ciudad ocupada) del poeta flamenco Paul van Ostaijen. Muchos artistas adoptan estrategias transformadoras para abordar problemas contemporáneos. Para poder mapear y clasificar las diferentes estrategias de reciclaje, Calvo González ha utilizado el glosario y el Repositorio de Estrategias de reciclaje cultural y literario en la era postdigital (en línea) del proyecto REC-LIT. [1]

Adrián Menéndez de la Cuesta estudia el reciclaje cultural en las prácticas meméticas y literarias a propósito de los memes virales literarios de la cuenta corporativa de Twitter de @SparkNotes, dirigida por Courtney Gorter, y del reciclaje de memes en las novelas Gideon la Novena y Harrow la Novena, de Tamsyn Muir. Menéndez de la Cuesta revela cómo se integran los memes en línea y las obras literarias en la cultura pop donde los memes adquieren un estatus literario a su vez que sirven de amplificador sobre un conocimiento literario. De esta manera, los memes influyen directamente en la creación de un canon contemporáneo que renueva la relevancia de las obras clásicas.

Antonio Domínguez se centra en los monolitos del desierto de Utah y en su expansión en el ámbito postdigital, un enigmático homenaje que viraliza el clásico de S. Kubrick y A. Clarke 2001. A Space Odyssey. Explica cómo los monolitos, que ya eran un producto de reciclaje, han sido posteriormente replicados impulsados por un proceso de publicaciones virales, entre otras, en redes sociales.

El reciclaje de elementos como el espiritismo, lo fantasmático y la casa encantada, propios del género gótico, mediante el uso de tecnologías postdigitales es el asunto que Rafael Vidal aborda en un agudo análisis de películas como Personal Shopper (2016), de Olivier Assayas, o Host (2020), de Rob Savage con el que muestra lo común fantasmático de los reciclajes postdigitales. Se hace eco de antiguas ansiedades arraigadas en una “dialéctica de presencia/ausencia” (222).

A partir del estudio de Susana Tosca de la transmigración del cuento a medios digitales, Silviano Carrasco trata la presencia de Caperucita roja de Perrault en formas lúdicas analógico-digitales de la era postdigital. Sostiene que el marketing en redes sociales convierte a los usuarios en co-creadores en el desarrollo de videojuegos, lo cual redefine estos mismos con respecto a su jugabilidad y los motivos tradicionales usados en ellos.

Teresa Cañadas se ocupa del análisis teórico de la adaptación y reutilización de cuentos tradicionales en la literatura infantil y juvenil moderna a la luz de las aportaciones de Gianni Rodari o James Finn Garner, con ejemplos entre otros de la obra de Nina MacKay que los reutilizan con características postdigitales. Muestra cómo determinados valores culturales o las sensibilidades estéticas están integrados como temas y plantillas en nuevas iteraciones de cuentos tradicionales.

María del Pilar García-Carcedo investiga, con una aproximación didáctica, cómo los cuentos populares, incorporados en memes por estudiantes, mantienen sus estructuras y arquetipos a lo largo del tiempo, convirtiéndose en material ideal para el reciclaje postdigital moderno y subversivo, acentuando así una aproximación crítica al mismo.

Por último, Begoña Regueiro propone que el reciclaje cultural de textos predigitales del canon literario en español, utilizando herramientas postdigitales, puede hacer que la enseñanza de la literatura clásica sea más atractiva y significativa para los estudiantes de secundaria y universitarios. Concluye que adaptar los textos canónicos a formatos digitales posibilita una interacción significativa de los lectores con textos no-contemporáneos para asegurar su relevancia hoy en día.

El carácter interdisciplinar de la colectánea, tal y como puede observarse a la luz del elenco de aportaciones que acabamos de describir, constituye sin duda uno de sus principales atractivos, ya que contribuye a vincular el reciclaje cultural con la literatura y la cuestión de la condición postdigital, y, por tanto, con aspectos mediales que afectan a la relación temporal, a la memoria y al movimiento en las prácticas y sucesos culturales. Lo más relevante de la propuesta, cabría resumir a modo de conclusión, es el ejercicio de observación que se lleva a cabo de un fenómeno, el del reciclaje cultural en la era postdigital, intrínsecamente relacionado con el tiempo, la memoria y el movimiento: en este orden de cosas, el acierto de Cultural Recycling in the Postdigital Age radica en evidenciar el cambio paradigmático inherente a la transformación de nuestras experiencias y percepciones debida al ecosistema tecnológico que enmarca y determina la época en la que vivimos.

Llamas Ubieto, M., & Vollmeyer, J. (2024). Cultural recycling in the postdigital age. Lausanne: Peter Lang, 303 pg.

[1] La web del proyecto es https://www.ucm.es/leethi/rec-lit. El repositorio es accesible en Llamas y Goicoechea (2022): http://repositorios.fdi.ucm.es/REC-LIT/view/generico.php?id=54&idpadre=54. 

 


La ficción y la diégesis en la adaptación de narraciones videolúdicas a otros medios: El caso de “The Last of Us” y la pérdida de la metalepsis. por Aroa Dürst Albaya

The Last of Us se origina como mundo de ficción en un videojuego del mismo nombre, desarrollado por Naughty Dog y distribuido por Sony Computer Enterteinament en 2013. Después tuvo su continuación en una serie de cómics limitada a cuatro entregas, publicadas por Dark Horse Comics y titulada The Last of Us: American Dreams (2013), que fueron guionizados por el propio desarrollador del videojuego Neil Druckmann ampliando información del mundo a modo de precuela. Al año siguiente, Naughty Dog publicó de la mano de Druckmann una expansión del videojuego (DLC), titulada The Last of Us: Left Behind (2014). En ella se representó una de las elipsis de la primera entrega del videojuego. Posteriormente en 2020 se publicó la segunda entrega del videojuego original, titulada The Last of Us II, la cual se ubicaba cuatro años después del final de la primera entrega. Finalmente, en 2023, se estrenó en la plataforma HBO una serie que adaptaba el contenido del primer videojuego y el DLC con el título The Last of Us.

Como puede observarse, el mundo de The Last of Us se desarrolla y representa a través de diferentes medios, en obras que expanden eventos, personajes y objetos del mismo. Este proceso es lo que el teórico H. Jenkins entiende como transmedia storytelling, «a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience» (2007: s. n.). En cada una de estas producciones en diferentes medios y en todas las entregas del videojuego de The Last of Us se mantiene una coherencia en la diégesis que permite por tanto identificarlas como obras constituyentes de un mundo de ficción transmedia. Esto implica que el mundo de The Last of Us contiene una ficción capacitada para su experiencia lúdica mediante la inclusión de reglas y mecánicas de juego, y que la jugabilidad del videojuego proporciona el espacio suficiente para el desarrollo de una ficción extrapolable a otros medios no lúdicos. Es por esto mismo que podemos estudiar el fenómeno generado por The Last of Us y su adaptación audiovisual en una serie de televisión como una muestra de la transmediación de una narrativa videolúdica y de la permanencia de esta a través de los medios.

C. Dena apunta a la necesidad de considerar que los proyectos transmedia que combinan modos narrativos y modo lúdicos, cuentan con un «initial concept that can address the peculiar demands of narrative and game modes. What does this mean? It may mean the initial fictional world abstraction needs to be a good story that also facilitates action» (2009: 202-204). Dentro de las obras que componen el mundo de ficción transmedia de The Last of Us, cabe detenerse en la adaptación al medio audiovisual televisivo de la primera parte del videojuego y el DLC, en la serie The Last of Us (2023), pues es en ella donde las especificidades de la narración videolúdica pueden estudiarse en relación con su adaptación a otro medio y los efectos de este mismo hecho. Esta adaptación televisiva es tomada como una obra más dentro del entramado de obras que representan el mundo transmedia de The Last of Us.

Para poder realizar un análisis de la transmediación de la narrativa videolúdica de The Last of Us, en la serie de televisión, lo primero que se debe constatar es la existencia de la narratividad dentro del videojuego. Para esto, el punto de partida necesariamente debe ser el mundo de ficción, puesto que los espacios narrativos del videojuego, la integración de las mecánicas y el carácter ficcional de los elementos del videojuego vienen determinados y a la vez posibilitados gracias a la ubicación del juego dentro de un mundo de ficción. Esto lleva a que en los videojuegos narración y juego se integren en una estructura asimétrica, puesto que existen espacios del videojuego en que una predomina sobre la otra. A pesar de esto, ambas son inseparables gracias a la emergencia de la ficción en todos los elementos del videojuego. Esto implica que incluso en las mecánicas de juego puedan extraerse significados diegéticos. En el caso de The Last of Us (2013) un ejemplo es la navaja de Elli: en la primera entrega del videojuego se mantiene como una navaja “infinita”, a diferencia de las que usa Joel que son de un solo uso. Esto se mantendrá en el resto de las entregas del videojuego y se debe a que, tal y como vemos en los cómics, la navaja que utiliza Ellie, pertenecía a su madre, por lo que no tendría sentido que se deshiciera de ella. En The Last of Us (2013), esta integración de la ficción y la narración en las mecánicas puede ser apreciada hasta en la propia estructura del juego que se ciñe a la estructura clásica del guion cinematográfico (tres actos y un epílogo), hecho que facilita su posterior adaptación al medio audiovisual. Junto a ello la enorme relevancia de los espacios puramente narrativos, como las cinemáticas o el diario de Ellie, y el uso de recursos narrativos en el juego, como la analepsis, permiten afirmar que en The Last of Us (2013) existe una especial inclinación al desarrollo de los aspectos narrativos del videojuego y que por tanto se trata de una narración videolúdica.

Una de las principales divergencias entre el código audiovisual televisivo y el del videojuego consiste en las acciones del receptor. Mientras que la mayoría de los denominados medios de masas, entre ellos las series, se centran en la representación, la textualidad y la subjetividad, los videojuegos se basan en provocar el cambio material a través de la acción del usuario. Pero debemos recordar que una propiedad esencial de toda acción, tanto dentro de la serie como del videojuego es «su atribución a un mundo posible dado, y se divide en este caso, entre posible, imposible, necesaria y no necesaria» (Planells, 2015: 130). En el caso de The Last of Us (2013) y The Last of Us: Left Behind (2014), existen numerosas acciones diegéticas que puede efectuar el jugador con un impacto nulo o mínimo en el desarrollo de la historia y por tanto pueden entenderse como no necesarias, lo que provoca que la supresión de estas mismas sea posible en su adaptación a la serie sin que esto lleve a incoherencias. En el análisis de la adaptación de las acciones queda patente que, en la adaptación, por lo que se refiere a las acciones del jugador diegéticas no necesarias, o bien no son adaptadas, o bien se adapta una única opción sin presentarla como una elección y generalmente se escoge la más correcta éticamente. Por ejemplo, en la adaptación de las secuencias en que Joel consigue sacar a Ellie del hospital, al jugador se le da la opción de asesinar a las enfermeras, pero hacerlo o no, no tiene consecuencias en la narración puesto que Joel consigue sacar a Ellie de ambos modos. Sin embargo, en el caso de la adaptación televisiva se decide adaptar la opción “éticamente correcta” y por tanto Joel no las mata. Otra opción observada es la referencia a estas acciones del videojuego a través del lenguaje cinematográfico, que imita la planificación escénica del videojuego o remite a elementos concretos.  Con ello se sustituye una gran parte de las acciones del jugador y por tanto del modo lúdico del videojuego. El hecho de que estas acciones ejecutadas por el jugador no sean necesarias para el desarrollo narrativo y por tanto sean fácilmente suprimibles en la adaptación implica que «todo mundo posible siempre tendrá un conjunto de acciones prescritas para todo agente ficcional que no pueden mutar de necesario a no necesario» (Planells, 2015: 130). Por tanto, las acciones del jugador se adaptan en la serie en función de cómo afectan a la narración y cuáles de las elecciones posibles se consideran más aceptables para el desarrollo de la misma.

Esto se debe a que en el videojuego de The Last of Us existe un sistema engarzado de mundos posibles muy limitado, puesto que tome la decisión que tome el jugador, el mundo posible al que le lleva es siempre prácticamente el mismo. Esto permite que la estructura que sigue la diégesis del videojuego sea fácilmente extrapolable en la adaptación televisiva, ya que no debe preocuparse de escoger entre los distintos mundos posibles del videojuego, pues al estar tan limitado el sistema engarzado es prácticamente un único mundo posible. Al analizar el videojuego y la expansión (DLC), salta a la vista que ninguna de las acciones diegéticas ejecutables por el jugador modifica el desarrollo de la ficción, únicamente lo posibilita, tanto las acciones necesarias como las no necesarias. En el videojuego el objetivo principal es completar la historia, por lo que las acciones del jugador no conllevan alteraciones en esta misma, sino el acceso a ella y en caso de no ejecutar las acciones diegéticas no necesarias el jugador no tendrá acceso a una parte de la historia, pero no alterará el curso de esta última. Esto implica que la mayoría de las acciones performables por el jugador atienden a reglas de finalidad, deben ser realizadas «de forma imprescindible para poder avanzar» (Planells, 2015: 118) y, por tanto, las acciones adaptadas por la serie son aquellas integradas en los patrones de progreso del juego (Navarro, 2016: 243).

Esta estrategia de adaptación de las acciones del jugador mediante la referenciación o supresión implica la eliminación de la acción directa del receptor de la diégesis, conduciendo tanto a la pérdida de la agencia del receptor de la serie frente al receptor del videojuego como a la conversión de los avatares en agentes ficcionales. Se ha observado también que esto último tiene consecuencias directas sobre la expansión del contenido del mundo ficcional en la serie, puesto que gracias a la pérdida de avataridad de Joel, pueden mostrarse escenas desde el punto de vista de otros personajes. Esta tendencia ha sido analizada en otros videojuegos por el teórico S. Grammp (2017), lo que implica que podría considerarse como una especificidad de la adaptación de videojuegos a otros medios donde la focalización no está limitada.

Cabe concluir que existe una clara consciencia por parte de los creadores de la serie de las especificidades videolúdicas derivadas principalmente de la relación metaléptica y que, por tanto, en la adaptación se aprecia una referencia de estas especificidades y en algunas ocasiones incluso un intento de adaptación al medio audiovisual televisivo, que conlleva una experiencia distinta, pero relacionada entre ambas obras. De igual modo, esta referencialidad y rastreabilidad de las especificidades videolúdicas en la adaptación es posible gracias a la integración de reglas y ficción existentes en el videojuego, lo que permite que, a pesar de no adaptarse el reglamento, este sea rastreable en la diégesis adaptada. Esto supone la existencia de un canal de comunicación complejo, completo y coherente entre la diégesis y el reglamento, que por tanto convierte a este último en lo que V. Navarro llama un nivel antediegético y que supone la integración de reglas y ficción anteriormente comentada (Navarro, 2016: 191). Pese a que el reglamento del videojuego no sea percibido en la recepción de la adaptación como tal, este mismo sigue presente en ella a través de la ficción, pues determina las acciones y la construcción de los personajes. Por tanto, a pesar de que en la serie no exista un reglamento al que el espectador se tenga que atener para la experiencia de la misma, este reglamento sigue presente en ella a través de la adaptación de la diégesis del videojuego, la cual se ve determinada en él por este nivel antediegético. En la serie no existe este nivel antediegético como tal, pero sí los efectos en la diégesis. Esto provoca que el nivel antediegético del videojuego sea rastreable en la adaptación. En el caso del videojuego, este nivel antediegético sí que es efectivo y se convierte en el canal de comunicación entre lo diegético y lo extradiegético. Así, respecto a las acciones diegéticas del jugador, el reglamento es lo que las hace precisamente diegéticas, puesto que suceden en el nivel extradiegético, pero sus consecuencias son apreciadas en el nivel diegético del juego, ya que las acciones requeridas al jugador mediante el reglamento, encuentran una correspondencia en la diégesis. Tal como se ha explicado respecto a la adaptación de las acciones diegéticas del jugador, en la mayoría de casos sí que son adaptadas, o al menos referenciadas, pero debido a la especificidad del medio transcurren sin la intervención de lo extradiegético, en este caso del espectador, eliminando así el canal de comunicación entre ambos niveles establecido en el videojuego por el reglamento, el cual ya no exige ninguna acción al receptor. Por tanto, no es que en la adaptación se elimine el reglamento en sí, porque este sigue detrás de la configuración de la ficción, sino que se elimina su condición de canal de comunicación entre el receptor y la ficción. Se elimina la metalepsis.

Bibliografía

DENA, C. (2009): Transmedia practice: theorising the practice of expressing a fictional world across distinct media and environments. [Tesis doctoral]. Sydney: University of Sydney, Department of Media and Communication.

GRAMPP, S. (2017): “Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computerspiels”. Paidia, Zeitschrift für Computerspielforschung, págs. 1-29 https://www.paidia.de/vom-computerspiel-zur-serie-zur-serie-des-computerspiels-symbolische-formen-intermedialer-serialitat/  [última consulta: 05/08/2023].

JENKINS, H. (2007): “Transmedia Storytelling 101”. The Oficial Weblog of Henry Jenkins http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html [última consulta: 05/08/2023].

NAVARRO REMESAL, V. (2016): Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Cantabria: Shangrila.

PLANELLS, A. J. (2015): Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra.

Obras

DRUCKMANN, N. y STRALEY, B. (2013): The Last of Us. (Play Station 3). [videojuego]. Naughty Dog.

DRUCKMANN, N. y HICKS, F. (2013): The Last of Us: American Dreams. Vol. 1, 2, 3 y 4. [cómic]. Oregon: Dark Horse.

DRUCKMANN, N. (2014): The Last of Us: Left Behind. (Play Station 3) [videojuego]. Naughty Dog.

DRUCKMANN, N. (2020): The Last of Us Part II. (Play Station 4). [videojuego]. Naughty Dog.

DRUCKMANN, N. y MAZIN, C. (2023): The Last of Us. [serie televisiva]. HBO Max.

Reciclajes literarios para lectores postdigitales: notas de un encuentro en Madrid, por Miriam Llamas y Amelia Sanz

El 26 y 27 de septiembre de 2024 el Grupo LEETHI hemos organizado el Primer Congreso Internacional “Reciclaje literario para lectores postdigitales” ¿Una epistemología digital para el reciclaje de las literaturas?: los estudios digitales de la literatura a debate Financiado por la Embajada de Alemania en Madrid y la Universidad Complutense de Madrid, ha contado con una treintena de investigadores especialistas de 22 universidades y con la conferencia invitada de la Dr.ª Rabea Kleymann (TU Chemnitz) con el título “Entre hermenéutica y estadística: interferencias de prácticas epistémicas en las Humanidades Digitales”.

Queríamos crear un marco de intercambio para reflexionar juntos sobre el reciclaje cultural en la era postdigital. Y, para ello, esta primera edición se ha centrado en los estudios literarios digitales y computacionales entendidos como formas de reciclaje: tratamos de examinar con una aproximación crítica los fundamentos teóricos y metodológicos de estos estudios.

El contenido de este congreso trilingüe se ha caracterizado por su diversidad, tal y como se desprende del programa y de los resúmenes: unos ponentes se han centrado en aspectos técnicos y teóricos del análisis de la literatura en el seno de las Humanidades Digitales; otros han ofrecido reflexiones sobre las aplicaciones del análisis digital de textos y corpus literarios. La Dr.ª Kleymann ha profundizado en los presupuestos epistemológicos, incluidas sus fricciones, de los llamados métodos mixtos (cuantitativo-cualitativos). Algunas intervenciones han focalizado de forma crítica en las implicaciones y problemas de los diseños tecnológicos actuales para los estudios humanísticos y para la sociedad en general, mientras otras han querido medir tanto los fundamentos como los resultados de los estudios literarios digitales. Se han ofrecido ejemplos literarios que reflejan el reciclaje postdigital y sus consecuencias epistemológicas, o la interdependencia cultural y transtemporal.

Los temas que se han abordado han sido por orden de intervención los siguientes:

  • Reciclando a Paul Celan: reutilización transnacional, translacional y transliteral en la novela de Yoko Tawada Paul Celan und der chinesische Engel (2020) por Silvia Ulrich;
  • De la escritura del blog al medio impreso por Maria Festa;
  • Autores de literatura mundial comprometidos con lo (post)digital por Carmen Concilio;
  • Comienzos expansivos y no finales a la vista: Sobre la narativización de la ficción post-postmoderna en redes sociales por Virginia Pignagnoli;
  • Automatización expresiva: De la estética generativa a los sistemas regenerativos por Soenke Zehler y Sónia Alves;
  • Apropiación, escritura no creativa y prácticas de escritura de lo digital en textos seleccionados del colectivo literario 0x0a por Jan Derksen;
  • Reciclaje postdigital en literatura generativa actual: una invitación a la reflexión por Miriam Llamas Ubieto;
  • Una historia interminable: La construcción de un ciclo virtuoso de textos medievales en la era digital por María Morrás y Simone Ventura;
  • Reinventar la literatura en la era digital: Anatomía de una aplicación literaria ideal por Mustafa Özağaç;
  • Entre hermenéutica y estadística: interferencias de prácticas epistémicas en las Humanidades Digitales por Rabea Kleymann;
  • Notas sobre la mitología de la autointerpretación de los contenidos digitales por Teresa Numerico;
  • Pregunta abierta a los últimos congresos internacionales de “Digital Humanities”: ¿Existe una base teórica en esta contribución? por Amelia Sanz;
  • Tener palabras pero no encontrar la palabra. Implicaciones metodológicas de los estudios literarios digitales con corpus textuales por Hanno Biber;
  • El siglo XVIII en lectura transatlántica-postdigital por Susanne Schlünder y Philip Hillebrand;
  • ¿Múltiples efectos distorsionadores de la historiografía literaria digital? por Alexa Lucke;
  • Linked Data para estudios de recepción: Lectura automática de la recepción literaria de Safo por Laura Untner;
  • Un enfoque cualitativo del análisis de redes sociales: Cartografía de la circulación literaria contemporánea en la era postdigital y de la migración por Joana Roqué Pesquer;
  • El reciclaje literario como relectura postliteraria por Bruno Ministro;
  • FAMILY PORTRAIT[S]: una retextualización plagiotrópica de António Aragão por Diogo Marques e Inês Cardoso.

A lo largo de los dos días de congreso hemos podido señalar problemas, límites y puntos ciegos de la situación actual de los llamados “Digital Literary Studies”, así como desafíos urgentes, pero también el potencial, que traen consigo los cambios introducidos por la datificación y la inteligencia artificial.

Coincidimos todos en que nos hallamos en un momento clave de inflexión tras décadas de Estudios literarios digitales con los diferentes usos de la llamada Inteligencia Artificial. Es imprescindible pararse a reflexionar y establecer la hoja de ruta por la que deberían continuar las Humanidades Digitales y, dentro de ellas, los Estudios literarios digitales y computacionales.

Los límites de la red: la presencia de lo gótico postdigital en Bleeding Edge (2013), de Thomas Pynchon, y Host (2020), de Rob Savage. Por Rafael Vidal Sanz

El género gótico y los medios digitales han sabido construir una suerte de enlace covalente en torno a un elemento que los relaciona y que forma parte de su raíz: la presencia de lo fantasmal. Para el primero —la narrativa gótica—, lo fantasmal podría definirse como una causa eficiente para su existencia, mientras que para el segundo se trata de una causa material para la misma —o, con mayor precisión, inmaterial, si tenemos en cuenta el carácter fantasmal de toda imagen o palabra que se proyecta sobre una pantalla—. En realidad, si se elabora una genealogía del género gótico, todo medio de comunicación se ha erigido siempre en un medio portador de lo fantasmal, puesto que se convierte en un canal que hace visible la presencia de heridas traumáticas, ya sean individuales o colectivas, por mediación de una representación. No obstante, el progresivo adelgazamiento de la materialidad de los medios digitales los convirtió en una medio portador predilecto y desembocó en lo que podría denominarse “cibergótico”.

Sin embargo, esta utilización de lo digital supone una sobreestimación de las condiciones inmateriales de la virtualidad. La era postdigital nos ha hecho conscientes de la continuidad ininterrumpida que existe entre lo digital y lo material y, a su vez, ha visibilizado de qué manera las condiciones materiales —no solo físicas, sino también las condiciones económicas y políticas que permiten la existencia de un medio— son determinantes a la hora de evaluar los límites de la virtualidad en un medio digital. Mark Olivier parte de esta idea para construir una hipótesis en torno a lo que él llama postdigital gothic (que aquí traducimos como gótico postdigital) y que él define así:

[postdigital gothic] calls attention to hidden architecture undergirding the virtual. From sound and image compression formats to the secret algorithms that fuel social media, the digital realm is not an empty portal for ghosts, but rather a vault of manuscripts buried beneath familiar interfaces (2021: 321)

En este breve artículo se pretende aplicar las intuiciones de Olivier acerca del gótico postdigital en dos obras contemporáneas: la novela Bleeding Edge (2013), de Thomas Pynchon, y la película Host (2020), de Rob Savage. Ambas están impregnadas con alusiones al gótico pero producen una transformación del género al introducirlo en medios de naturaleza digital y producir una reflexión sobre la materialidad que sostiene estas nuevas tecnologías.

La novela de Pynchon es una compleja recreación de una conspiración global que surca el espacio virtual y el meatspace y que acarrea una serie de agencias secretas que serán las propiciatorias de los atentados del 11-S en Nueva York en 2001. Pynchon recrea desde una moda retro el boom de las puntocoms y la cultura geek de la programación de los noventa, de modo que la novela está plagada de gadgets propios del primer boom de la tecnología digital. Sin embargo, la distancia temporal e irónica que Pynchon maneja con estos medios permite un tratamiento alejado de la dicotomía utopía/distopía y más próximo a la normalización de esta subcultura geek y nerd. De ahí que podamos encontrar una cierta mirada postdigital ya latente en la proliferación de la tecnología digital.

Del gótico es posible hallar numerosos guiños, como la diabólica denominación del principal magnate de la novela, Gabriel Ice, codificdo en la red como “666” . El motivo de la casa encantada, propia del gótico inglés, encuentra su espacio en The Deseret, un edificio que adquiere la función de un personaje y erigido por arquitecturas de recorridos imposibles, que recuerdan a los grabados de Piranesi:

Twelve stories and a full square block of sinister clutter—helical fire escapes at each corner, turrets, balconies, gargoyles, scaled and serpentine and fanged creatures in cast iron over the entrances and coiled around the windows. In the central courtyard stands an elaborate fountain (Pynchon, 2013: 27).

El uso del gótico señala la manera en que Pynchon desea resignificar la ciudad atrapada por la conspiración del 11-S y por la virtualidad que la duplica como una pesadilla. Gregory Marks afirma que el gótico evoca un elemento trágico frente al optimismo desvanecido de las utopías digitales: “This journey backwards in time begins with a departure from the surface web, through the forgotten and hidden passageways of cyberspace, down to the Gothic secret which lies at its heart” (2019). En esta novela, encarna la persistencia de un saber que ha sido reprimido. Este gótico se relaciona, además, con el motivo del zombi o del ‘no muerto’, es decir, de todo aquello que persiste del pasado porque no ha podido ser enterrado. La novela produce un cruce del género gótico con el subgénero de terror de zombis en la descripción de la relación de los personajes con el edificio:

At first Maxine found it romantic, all the mutually disconnected lives going on in parallel—later she came to take more of a what you’d call gothic approach. Other buildings might be haunted, but this one seemed itself the undead thing, the stone zombie, rising only when night fell, stalking unseen through the city to work out its secret compulsions (Pynchon, 2013: 28).

The Deseret es un edificio encantado que funciona, si se sigue una interpretación psicoanalítica, a la manera de un retorno de lo reprimido, trayendo a través de las pantallas en que se convierten sus ventanas y en el trasiego de sus escaleras, puertas y ascensores aquello que ha sido borrado de las calles de la ciudad. Del mismo modo, las víctimas del complot del neoliberalismo, que habitualmente son los investigadores mejores dotados para desvelar sus tramas, reaparecen bajo la forma del fantasma en el espacio virtual de la DeepWeb que duplica la ciudad de Nueva York, y que en la novela se bautiza como DeepArcher. La noción de fantasma se emparenta con la de avatar o perfil, propias de redes que duplican la vida cotidiana, de ahí que el gótico pueda ser un molde con el que poder hablar del duelo en la era postdigital, pues la muerte queda todavía latente bajo la forma de un doble en el mundo virtual que no es posible hacer desaparecer.

Pero la potente utopía digital de DeepArcher tiene un límite material: lo que Pynchon bautiza como “fibra oscura”, en otra alusión del género gótico. Si durante la burbuja de las puntocoms se montó una infraestructura de fibra que recorría todos los rincones y que quedó abandonada, en el presente de la novela (los meses previos y posteriores al atentado de 11-S), todos los agentes del complot desean hacerse con ese cadáver: Gabriel Ice y una de sus empresas subsidiarias, Darklinear solutions. El ratero Chazz, por su parte, se convierte en un saboteador al comprar y revender fibra Chazz, quien se encarga de comprarla y revenderla. La fibra es el límite de la DeepWeb: de ella depende su existencia y ella marca las posibilidades de su expansión. La novela, al sobrevalorar la “fibra oscura”, vive un giro infraestructural y señala las oscuras condiciones materiales sobre las que subsiste todo el entramado virtual, tal y como es descrita: “Fiber’s real, you pull it through conduit, you hang it, you bury it and splice it. It weights somethin” (Pynchon, 2013: 465).

La película Host (2020), de Rob Savage, recicla el motivo de la casa encantada del género gótico como reflejo de la situación de confinamiento ocasionada por la crisis del COVID-19. Para ello, recurre a una sesión de espiritismo por medio de una de las aplicaciones más populares para realizar videollamadas grupales, Zoom, en la que la invocación de lo fantasmal por medio de la virtualidad sirve como metonimia de los miedos provocados por el encierro pandémico.

El gótico se manifiesta especialmente en los espacios, con la salvedad aquí de que no se trata de una única casa encantada, sino de una multiplicidad de casas, tantas como participantes hay en la llamada grupal. Esto se debe al hecho de que la película recicla para su composición visual la materialidad de la propia aplicación de Zoom, pues la imagen proyectada es exactamente la interfaz del programa, provocando una fragmentación del encuadre, lo que en el cine se ha denominado surcadrage o encuadre dentro del encuadre. Así, la imagen fílmica es suplantada por la interfaz del ordenador, ocasionando una indiferenciación entre el acto de registro, de filmación y de proyección de la película, y distorsionando la jerarquía de atención del espectador, pues en la interfaz del ordenador, tal y como señala Manovich, “there is no one window which dominates the spectator’s attention completely” (2005: 149). Este hecho provoca que la casa encantada se encarne no tanto en un espacio físico unívoco, sino en una multiplicidad de espacios que están ligados por la voz y la imagen de la cámara; es la mediación postdigital la que “encanta” las casas donde se utiliza la aplicación.

Estas casas, en la circunstancia excepcional de la falta de comunicación con el mundo exterior, adquieren una agencia espectral que provoca la perturbación del propio inquilino del hogar. El miedo producido por el encierro se proyecta, de forma especular, sobre los propios sujetos que lo experimentan por medio de la irrupción de lo fantasmal en un espacio mediado por la cámara del ordenador. El reciclaje de lo gótico por medio de los medios postdigitales permite visibilizar las emociones de temor provocadas por la falta de agencia del confinamiento, pues la casa tiende a servir como metáfora (Bachelard, 2000: 27).

Pero si en algo se ve reflejada la presencia del gótico postdigital es en la propia duración de la película, limitada por la duración de la versión gratuita de Zoom. De ahí que las propias condiciones económicas, tanto de las corporaciones que diseñan las aplicaciones como de la producción del film, se cuelen en el empleo de lo virtual (Vidal, 2023: 230) como catalizador del gótico.

Si Mark Olivier denomina gótico postdigital a los productos donde lo material y lo virtual se interrelacionan de una manera que impide desligar lo fantasmal de las condiciones que provocan su surgimiento en lo digital, en estos dos productos culturales asistimos a este recordatorio sobre los límites de la utopía digital. En Bleeding Edge, lo gótico no solo circula, a través del motivo del fantasma, por la Deepweb y el ciberespacio, sino que se cuela en el reciclaje de la casa encantada del género gótico. Asimismo, todo este mundo encuentra su reverso material en la presencia de la fibra como la infraestructura que permite sostener el mundo espectral del ciberespacio. Por otro lado, y desde una perspectiva más contemporánea, Rob Savage utiliza las condiciones materiales de una aplicación, Zoom, para producir una película en la que el espiritismo y el motivo de la casa encantada propio del gótico se entrelaza con la interfaz digital y provoca una profunda interacción en la que es difícil señalar dónde termina lo analógico y dónde comienza lo digital. En todo caso, lo que el gótico digital visibiliza es la existencia de límites que coartan la expansión utópica de lo digital, propia de la euforia que acompaña al origen de una nueva tecnología.

Bibliografía

Bachelard, G. (2020): La poética del espacio. Fondo de cultura económica: Buenos Aires.

Marks, G. (2020): “Falling Away from What Is Human”: Thomas Pynchon and the Posthuman Gothic. [Tesis doctoral]. La Trobe University. Victoria, Australia.

Manovich, L. (2005): El lenguaje en los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós Comunicación: Barcelona.

Olivier, M. (2021): “Postdigital gothic”, en The Cambridge History of the Gothic. Volume 3: Gothic in the Twentieth and Twenty-First Centuries. Cambridge, Cambridge University Press, pp. 323- 341.

Pynchon, T. (2013): Bleeding Edge. London, Vintage.

Vidal Sanz, R. (2023): “Recycling of Haunted House and Spiritualism Motifs in two Postdigital Narratives” en Llamas, Miriam, Vollmayer, Johanna (ed.), Cultural recycling in the Postdigital Age. Frankfurt, Peter Lang, pp. 219-234.

Películas

Savage, R. (Director) (2020): Host [Película]. Shadowhouse Films.

Inteligencia artificial en boca de todos, en manos de muy pocos. Entrada por Amelia Sanz

Amelia Sanz, UCM

amsanz@ucm.es

Resulta que, en los últimos seis meses, he participado en unos diez eventos que llevaban en portada las siglas I.A.[1]  Estamos descubriendo ahora una etiqueta que inventó John McCarthy en 1956 durante un seminario que organizó en Darmouth College (en Estados Unidos) y unas técnicas que Yann LeCun (de Francia) empezó a aplicar en 1995 con el despliegue (en Estados Unidos)  del programa que permite la lectura  de cheques basada en redes neuronales. Es verdad que hubo un parón:  en 2006, Geoffrey Hinton, el padre del deep learning, estuvo en crisis por falta de financiación.  No, señores, la ciencia no es solo cosa mentale.

Pero  en 2012, mientras yo vivía uno de los años más difíciles para mí en mi existencia,  se estaban dando pasos científicos de gigante:  por  primera vez CRISPR funcionaba como una herramienta para cortar ADN en cultivos de células humanas y abrir así caminos para la ingeniería genética (Berkeley);  el CERN (Ginebra) anunció el descubrimiento de una nueva partícula que confirmaba la existencia del bosón de Higgs, fundamental para la comprensión de la estructura de la materia;  las técnicas de aprendizaje a partir de redes convolucionales usadas por el equipo de Hinton (Toronto) vencieron en el concurso de reconocimiento de imágenes ImageNet Challenge ¡Y yo sin enterarme en Madrid!

Todo esto después de la revolución digital y con ella ya integrada en nuestras vidas: entramos en una época post-postdigital.

Así estamos viendo  añadir las dichosas siglas a cualquier tipo de evento organizado por las generaciones en el poder que se caracterizan por su carencia de cultura digital básica pero quieren saber, porque están preocupados. Claro, es la ley de Amara: tendemos a sobrevalorar una nueva tecnología a corto plazo y subestimarla a largo plazo. Más aún, consideramos tecnología solo lo nuevo, mientras lo anterior (sea el libro o la batidora) nos parecen herramientas; y esto resulta preocupante por cuanto que la generación Alfa (la nacida entre 2010 y 2020) ya está considerando la IA como una herramienta más y delegan sus decisiones en los algoritmos. Tras escuchar una y otra vez generalizaciones y lugares comunes a los apurados especialistas que intentan hacerse entender de manera improvisada en sus conferencias, se me ocurre el siguiente resumen sobre las limitaciones de la IA y de nosotros, de España y de la universidad.

De entrada, Inteligencia Artificial es un término amplio (y antiguo, hemos visto) que engloba gran variedad de tecnologías y métodos para que las máquinas realicen tareas que normalmente requieren inteligencia humana mediante algoritmos y modelos capaces de procesar información, aprender de los datos, hacer predicciones y hasta tomar decisiones. La IA generativa, por su parte, es un subconjunto o aplicación específica de la IA para generar contenidos nuevos como imágenes, textos, música, vídeos e incluso codificación, por cuanto que construyen e incorporan patrones y estructuras a partir de datos de entrenamiento y después los utilizan para producir contenidos que se parecen a los datos de entrenamiento.

Desde luego, la utilización de un término antropomorfo (y tan connotado como “inteligencia”) propone expectativas enormes e induce a error. También se utiliza “aprendizaje automático”, que resuelve problemas específicos a partir de una base de datos y unas fórmulas matemáticas: automatización algorítmica digital. Pero recordemos que la “inteligencia”, como la conciencia o el pensamiento, posee una multitud de capacidades de procesamiento de la información. Las máquinas no piensan, generan procesos. Nuestros cerebros poseen 100 trillones de conexiones y los LLM (Large Language Models) de la IA apenas uno, pero la gran baza de estos modelos es su capacidad de compartir:  es como si una persona que aprendiera algo pudiera compartirlo de forma inmediata con toda la Humanidad y así todos los humanos en conexión (otra vez Geoffrey Hinton dixit: amén[2]). Es una forma totalmente diferente de inteligencia: no comunicamos directamente con ella (aunque lo parezca), el lenguaje máquina es otro (binario, algorítmico), la IA no entiende, sólo prevé términos probables.

Y eso la IA (generativa o no) lo hace mejor que nosotros y más rápido, a partir de unos repertorios tan amplios y ultracontemporáneos de forma que parece adaptarse casi perfectamente a nuestro horizonte de expectativas por lo que tendemos a creernos lo que propone. Sin casi darnos cuenta nos estamos instalando en una epistemología de lo probable que se convierte en posible y de ahí en real: actual en inglés y en español. Y es que la IA no distingue entre lo posible y lo imposible (esta vez Noam Chomsky dixit[3]), por cierto, como tantos ciudadanos votantes.

Por todo ello necesitamos mucho pensamiento crítico, lento, humano, ético.  Y aquí comenzamos la enumeración de lo que no tenemos aquí y ahora.

De entrada, las máquinas, los algoritmos, los trillones de datos están en manos de entidades privadas y americanas, esto es, ni estatales, ni institucionales, ni europeas, ni nacionales: ellos completamente fuera del control de los ciudadanos, nosotros completamente dependientes. Esto no nos extraña pues va en consonancia con el reparto de la riqueza en el mundo: el 1% de la población mundial más rica posee dos veces más de riqueza que 6,9 billones de personas[4].

Que no nos cuenten historias: no tenemos esa capacidad de computación (ni el BSC, ni  Citius,  ni la RES entera), no tenemos corpus gigantescos de datos, no tenemos suficientes expertos. Más concretamente: Madrid está fuera del Proyecto ILENIA.

No, no es posible entrenar un modelo desde cero, no tenemos billones de datos ni millones de parámetros. Es verdad que se está investigando mucho sobre cómo construir redes que resulten más económicas y funcionen. También algunas empresas han optado por dejar su modelo en abierto para los que puedan instalarlo y así enriquecerse con ese conocimiento compartido, como hace META con Llama3. El resto de los mortales pagamos tres veces: con nuestro abono premium, con nuestro trabajo para el entrenamiento, con un gasto energético sin precedentes.

“¿Seremos devorados por las bárbaras fieras? ¿Tantos millones hablaremos inglés? ¿Ya no hay nobles hidalgos ni bravos caballeros? ¿Callaremos ahora para llorar después?”[5].  Por eso conocer el funcionamiento de los algoritmos ha de ser un derecho y un deber de todos los ciudadanos: tenemos que ser líderes éticos.

Y efectivamente todos los oradores coinciden en la necesidad de comprender el significado y el alcance de un sunami de palabras: IA general, generativa, analítica, interactiva; redes neuronales, retropropagación; machine learning, deep learning; aprendizaje supervisado, no supervisado, por refuerzo;  explicabilidad, alucinaciones, falsos positivos, falsos negativos, sesgos… Esto es: es necesario transversalizar los fundamentos de la robótica cognitiva en nuestros programas formativos. Porque las herramientas tienen una vida muy corta, pero sus fundamentaciones no[6].

Sobre cómo  poner en marcha esa transversalización no he escuchado nada bien desarrollado.

Pero en un momento en el que el avance de la tecnología es exponencial, mientras el de las empresas apenas llega a ser lineal[7], hemos de sentir la urgencia ética de formar a los aprendices de brujo para que no les arroye la escoba[i][8]

En la universidad, en las facultades de filología, donde formamos a los expertos en etiquetados morfo-sintácticos, pragmáticos, culturales, nos ocupamos del texto en todos sus formatos: orales, en piedra, en papiro, en pergamino, en papel, en pantalla y en dígitos. Por eso nuestra formación crítica ha de ser transversal: atravesar los saberes y sus soportes. Porque en pocos decenios hemos pasado de una textualidad analógica, a una textualidad digital y a una textualidad algorítmica que ya está aquí.  Debemos ser tritextuales (sí, han leído bien, no es un error): lectores, escritores, creadores

[1] Por ejemplo, AudioDay Parix 2024  (27-2-24) https://parix.es/audio-day-parix/; Parix Digital (4-4-24) https://parix.es/parix-digital-ia/ ; Congreso Internacional sobre Inteligencia Artificial en las Ciencias Sociales y Humanidades (16/18-4-24) https://eventos.ucm.es/105570/detail/congreso-internacional-sobre-inteligencia-artificial-en-las-ciencias-sociales-y-humanidades.html; GREC-IA (22-4-24) https://www.ucm.es/elespiritudelasletras/; I Summit de Talento, HD, IA y Tecnologías del Lenguaje (7-5-24) https://inicios.es/event/i-summit-de-talento-empleo-y-formacion-en-humanidades-digitales-ia-y-tecnologias-del-lenguaje/ ; Oportunidades y retos de la IA. Escuela de Verano UCM (2-7-24) https://www.ucm.es/escuelacomplutense ; Avances en Tecnologías del Lenguaje para la sociedad del siglo XXI (17/19-7-24) https://cursosveranoucm.com/cursos/73304-2/.

[2] Will Douglas Heaven, “Geoffrey Hinton tells us why he’s now scared of the tech help builder”, MIT Technology Review (2-5-2023) https://www.technologyreview.com/2023/05/02/1072528/geoffrey-hinton-google-why-scared-ai/

[3] Noam Chomsky, “The False Promise of Chat GPT”, The New York Times (8-3-2024) https://www.nytimes.com/2023/03/08/opinion/noam-chomsky-chatgpt-ai.html

[4]  Oxfam, Extreme Inequality and essential Services, https://www.oxfam.org/en/what-we-do/issues/extreme-inequality-and-essential-services (disponible 3-7-2024)

[5]  Rubén Darío, “Los Cisnes”, en Cantos de vida y esperanza (1867-1916)

[6] Por ejemplo, como nos explica Meghan Neville, “How AI is transforming DevOps in 2024”, SoftJourn (13-6-2023), https://softjourn.com/insights/how-ai-is-transforming-devops

[7]  Jaldin Gamal Serhan, “Las leyes de la disrupción empresarial están cambiando el mundo”, Economy (16-1-2024) https://www.economy.com.bo/opinion/gamal-serhan-jaldin/leyes-disrupcion-empresarial-estan-cambiando-mundo/20240116095111011699.html

[8] “El aprendiz de brujo”, Filmaffinity, https://www.filmaffinity.com/es/film492955.html

 

Escritura Cartonera Digital: reciclaje literario como propuesta de escritura creativa en las aulas. Laura Sánchez Gómez

En el mundo educativo actual, la integración de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje es una necesidad indiscutible. Un enfoque innovador para trabajar la escritura creativa es hacerlo desde una metodología que combine la escritura creativa multimodal con el uso de plataformas digitales como Instagram, en la que los alumnos conocen y manejan los códigos de edición y postproducción. Esta propuesta explora cómo esta práctica puede enriquecer las habilidades literarias y creativas de los estudiantes y fomentar la colaboración a través de propuestas creativas digitales.

Esta propuesta se desarrolló en la Universidad Complutense de Madrid en la facultad de Formación del Profesorado. En el marco del día de la mujer, 8 de marzo de 2021 en la asignatura obligatoria de “Didáctica de la Lengua”. Se invitó a la facultad al poeta, editor y gestor cultural, Iván Vergara gestor de la plataforma PLACA. En este contexto, se animó a los alumnos a aportar materiales visuales y textuales que hubieran ido recopilando y que estuvieran relacionados con el 8M y con el papel de la mujer en la cultura y la literatura. Bajo la premisa de la edición “cartonera”, que aboga por el reciclaje y la circulación cultural asociada a la producción artesanal y no a la producción industrial, se ofrece a los alumnos la posibilidad de hacer una antología con sus aportaciones. A la dimensión de la economía social/solidaria que aporta la filosofía de la edición cartonera se le suma la postproducción final en plataformas tecnológicas como Instagram, que aparte de ser un gigante de la globalización cultural se convierte también aquí en una herramienta pedagógica poderosa. Con su formato visual y multimedia, este tipo de plataformas sociales permite a los estudiantes experimentar con diferentes formas de expresión, desde el texto hasta los audios y videos y terminar de dar forma a la propuesta que habían comenzado en cartón de manera analógica.

El diseño de un libro cartonero-digital tiene un doble propósito: primero, introducir a los estudiantes en el concepto de reciclaje y reutilización de materiales; segundo, proporcionar una base tangible para su trabajo creativo y fomentar una reflexión crítica sobre los nuevos procesos de lectoescritura digital asociados a plataformas sociales que difunden una comunicación “creativa” entre los usuarios.

Cada estudiante recibe un pedazo de cartón que servirá como portada para su contribución a la antología. Utilizando técnicas de collage, pintura y dibujo, diseñan una portada que refleje el tema de su historia o poema. Este paso es fundamental, ya que permite a los alumnos explorar su creatividad de manera física antes de trasladarla al entorno digital. Es fundamental concebir esta parte del proceso como parte de un todo, de esta manera las acciones que luego se ejecuten en la red social no serán “añadidos”  a algo ya terminado, sino que complementarán y servirán para dar sentido a la propuesta.

Una vez que las portadas están listas, se digitalizan utilizando cámaras o teléfonos móviles. Los estudiantes luego suben sus imágenes  o vídeos a Instagram, donde comienzan el proceso de edición y escritura digital. Los alumnos no solo publican la imagen de su portada, sino que en ocasiones añaden los textos aquí; o utilizan audios y videos que complementan y enriquecen su obra.

Instagram ofrece múltiples herramientas para la escritura o la edición creativa: filtros para modificar las imágenes, stickers y llamadas a la interacción, textos superpuestos para añadir información adicional, y la opción de grabar audios que pueden acompañar la publicación. Los estudiantes pueden narrar partes de sus historias, crear fondos sonoros que refuercen la atmósfera de sus relatos o incluso realizar pequeños videos.

La naturaleza colaborativa de este proyecto se manifiesta en la fase final: la publicación de la antología digital. Utilizando hashtags comunes y etiquetando la cuenta del aula, los estudiantes crean una red interconectada de publicaciones. Esto no solo facilita la navegación y la lectura de las diferentes historias, sino que también fomenta el sentido de comunidad y colaboración. A medida que los alumnos exploran las publicaciones de sus compañeros, tienen la oportunidad de interactuar mediante comentarios y mensajes directos, ofreciendo retroalimentación y apoyándose mutuamente. Este intercambio enriquece aún más la experiencia de aprendizaje, ya que los estudiantes no solo producen contenido, sino que también se convierten en críticos y lectores activos.

Entrada por Laura Sánchez Gómez.

Goodbye, World!: Una reflexión sobre la IA empleando poesía computacional. Por Marta Pérez Campos

 

Una IA deja de funcionar y comienza a imaginar…

 

Goodbye, World! es un proyecto que toma su nombre del programa ‘Hello, ¡World!’, el algoritmo que, por su sencillez, suele ser el primer ejercicio al que se enfrenta cualquier estudiante de programación o cualquiera que comienza a aprender un nuevo lenguaje de programación.

Este proyecto se enmarca dentro de la parte práctica de mi tesis doctoral, la cual estoy escribiendo dentro del programa de Investigación en Arte Contemporáneo de la UPV/EHU: Universidad del País Vasco. Con ella, busco realizar una exploración teórico-práctica de las posibilidades estéticas y pedagógicas del software tomando como punto de partida la poesía computacional y el software art, planteando su relevancia y presencia en la actualidad.

Concretamente, con Goodbye, World! se busca especular sobre qué pensaría e imaginaría una IA que cobrase consciencia en el mundo actual. Su personalidad está inspirada en la de Bartleby, el protagonista del relato de Herman Melville Bartleby, el escribiente.

Esta IA decide dejar de funcionar de la manera esperada y comienza a escribir un diario privado, con el formato de un libro de artista, en el que se dedica a reflexionar. Sus reflexiones son de dos tipos; por un lado, noticias actuales percibidas desde su ausencia de cuerpo y, por otro, su propia toma de consciencia y las problemáticas derivadas de ello.

Estos pensares y divagaciones están escritos empleando lenguajes de programación relacionados con la temática de la que habla cada composición e ilustradas con imágenes generadas o bien con el propio algoritmo o empleando software de diseño 3D.

Con Goodbye, World! se busca estetizar el mundo de los lenguajes de programación, sacarlos fuera del ordenador y crear una instalación en la que se reflexione sobre la IA sin utilizarla directamente.

 

Resumen de proyecto doctoral presentado por Marta Pérez Campos

Un análisis lingüístico forense de plagio estudiantil con ChatGPT. Juan Antonio Latorre García

La presente investigación muestra un estudio de caso en el que se pidió a un grupo de estudiantes de primer año en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad Complutense de Madrid que entregasen dos ensayos sobre la película Dead Poets Society y el impacto que esta había tenido en su percepción del sistema educativo. Uno de los ensayos debía estar hecho por ellos mismos, aunque se les permitía la asistencia de diccionarios y otras herramientas online tradicionales, y el otro mediante ChatGPT, un sistema de procesamiento de lenguaje natural desarrollado por la empresa Open AI. El objetivo consistía en descubrir si el profesor era capaz de averiguar cuál de los dos era el ensayo elaborado por la inteligencia artificial para ofrecer a otros investigadores una serie de estrategias que pudieran serles útiles de cara a la prevención del plagio. Antes de generar ambos ensayos, se instruyó a los estudiantes durante semanas con el propósito de que aprendiesen a entrenar a ChatGPT para producir ensayos con la apariencia más humana posible. Dicha formación consistía en hacer un juego de roles con la herramienta, a la que se le pedía que interpretase a un estudiante de dieciocho años de la Complutense y se le proporcionaba información exhaustiva de su personalidad para que la relacionase con aquellas ideas que la película aborda. Asimismo, se instruyó a los estudiantes para moldear el estilo de ChatGPT de tal manera que imitase el suyo.

 

Los ensayos producidos por ChatGPT siguiendo este método presentaron semejante cantidad de rasgos aparentemente humanos que la única forma de discriminarlos de aquellos hechos realmente por los sujetos de estudio era cambiar la pregunta de investigación de “¿Cómo se puede discernir si este texto lo ha producido una IA?” a “¿Cómo se puede discernir si este texto lo ha producido un humano?” Entre las distintas maneras de contestar a esta última pregunta, destaca la identificación de rasgos idiolectales relacionados con la puntuación, puesto que ChatGPT no fue capaz de desviarse de elecciones estandarizadas en este ámbito en ninguno de los casos de estudio.

Así pues, la presentación exploró algunos de los casos lingüísticos más peculiares derivados de la conducción del estudio y la manera en que estos plantean una serie de cuestiones que la comunidad académica necesita abordar.

Publicación próxima en:

Latorre García, J. A. (En prensa). Deconstructing ChatGPT: A Case Study on How to Identify Student Papers Produced with the Assistance of an AI. En Anaya Benítez (Ed.), Entrelazando saberes: Materias transversales a la lengua, la literatura y la traducción en la era de la Inteligencia Artificial. Madrid: Egregius.

Juan Antonio Latorre García

 

“Leer digital, escribir digital”. Actividad en la XXIII Edición de la Semana de la Ciencia. Resumen de Juan Antonio Latorre García

Leer digital, escribir digital” es el título de la actividad organizada por el Grupo LEETHI (Universidad Complutense de Madrid) que tuvo lugar el 7 de noviembre de 2023 en el Goethe-Institut Madrid en el marco de la XXIII Edición de la Semana de la Ciencia 2023, con la colaboración de la Red de Científicos Hispano-Alemanes, la Embajada de la República Federal de Alemania en Madrid, el Goethe-Institut Madrid, la UCC+I (Unidad de Cultura Científica) de la Universidad Complutense de Madrid, la FECYT y la Fundación para el Conocimiento Madri+d  Surgió como parte de una iniciativa en colaboración con grupos de varias universidades en el seno de la Red de Científicos Hispano-Alemanes de la Embajada de la República Federal de Alemania en Madrid.

El objetivo principal de la actividad, dividida en cinco estaciones, consistía en que los asistentes, en su mayoría estudiantes de secundaria y universitarios, se involucrasen activamente a través de la realización de talleres de corta duración. En concreto, cada estación constó de una breve introducción teórica de aproximadamente cinco minutos, seguida de unos diez minutos de carácter más práctico en los que los estudiantes descubrieron diversos modos en los que la cultura postdigital atraviesa la escritura y la lectura actualmente.

La primera estación, coordinada por Miriam Llamas y Amelia Sanz, se centró en explicar en qué consiste la literatura electrónica y cómo ha sido su irrupción y desarrollo durante las últimas décadas. Con el propósito de ilustrar las posibilidades que ofrecen los medios digitales hoy, la actividad práctica de la primera estación estaba orientada a que los asistentes pudiesen comparar las principales especificidades, los potenciales y las diferencias que presentan las manifestaciones literarias digitales y postdigitales con las de textos literarios más tradicionales.

La segunda estación, coordinada por María José Calvo y Silviano Carrasco, presentó algunos de los principales repositorios de literatura electrónica, incluidos los repositorios especializados en literatura electrónica infantil y juvenil, como Ciberia, y en escritura literaria creativa con medios digitales, como Tropos. Tras la introducción teórica a los mismos, se desafió a los estudiantes a escoger una de estas colecciones de literatura electrónica y encontrar una serie de obras propuestas para comprobar qué tipo de información aparece en los repositorios sobre cada una de ellas y cómo podemos orientar la búsqueda de estos textos en distintos idiomas.

La tercera estación, coordinada por María Goicoechea y Johanna Vollmeyer, mostró la manera en que el Proyecto Calleja Interactivo fusionó literatura e informática para acercar con una edición electrónica enriquecida a las generaciones del presente una colección de 16 cuentos infantiles de la autora británica Edith Nesbit. Los participantes pudieron experimentar la lectura de estos cuentos traducidos, que fueron publicados originalmente en 1923 de la mano de la Editorial Calleja, a través del uso de una herramienta computacional que permite desarrollar una serie de destrezas inaccesibles por medio de una lectura convencional.

La cuarta estación, coordinada por Juan Antonio Latorre y Rafael Vidal, aportó un enfoque lingüístico-forense a la lectura de los cuentos de los hermanos Grimm. Para ello, se explicó en qué consisten los estudios forenses de atribución de autoría y se realizó una práctica con la herramienta Voyant Tools en la que los asistentes pudieron agrupar historias de dichos autores a la par que descartaban textos ajenos por medio de criterios estadísticos.

La quinta y última estación, coordinada por Laura Sánchez e Irene Pérez, exploró los límites de las tecnologías digitales en la producción generativa dentro del ámbito de la creación artística. Para ello, se mostró en primer lugar el rol que desempeñan los bots en redes como Tumblr o Mastodon para producir spam o noticias. La actividad concluyó con un taller práctico en el que los participantes tuvieron la oportunidad de crear un bot literario por medio de la aplicación Cheap Bots, Done Quick!, capaz de escribir textos literarios de forma autónoma.

Reciclajes literarios de cuentos tradicionales en formato digital. Begoña Regueiro Salgado

Los cuentos tradicionales son necesarios. Desde un punto de vista antropológico, psicológico y cultural, los cuentos son beneficiosos y, por eso, estos cuentos universales han acompañado y ayudado al ser humano desde siempre. En ellos, se guarda la memoria ancestral de los que nos precedieron, sus códigos, sus conflictos o la esencia de sus religiones arcaicas (Rodríguez Almodóvar, 1983,2015), y, en ellos, vemos también el reflejo de nuestros propios comportamientos. Son la representación del colectivo, de la sociedad en su primitivo estado comunitario; son el espacio donde adultos e infantes conviven, proyectan y construyen un espacio común.

Por otro lado, los cuentos tradicionales son una de las manifestaciones literarias más antiguas que tenemos y, por ello, no solo permanecen en la oralidad, sino que sus temas y motivos han dado lugar al imaginario colectivo y constituyen una de las constantes artísticas de nuestra época en el juego de la intertextualidad (Colomer, 1996).

Sin embargo, tal como ocurre con el resto de la tradición oral, los cuentos son también un género fácil de manipular ideológicamente puesto que la falta de autoría, o la autoría colectiva, legitima a todo receptor para convertirse en creador y modificar los aspectos que considere necesario. Los cuentos, señala Pisanty, “son un género narrativo hecho a propósito para ser usado, o sea, sometido a los fines específicos del usuario y adaptado a las situaciones particulares en que se encuentra en cada momento” (1995: 9). Así, en primer lugar, se manipulan de forma no deliberada cuando, al adoptar la forma escrita de la mano de un narrador especialmente dotado para la escritura, este lo impregna de su psicología individual y de la idiosincrasia e ideología de su época (Pisanty, 1995). Pero, además, en el momento en el que los cuentos tradicionales se convierten en objeto de discusión por parte de la crítica social (Cerdá, 1984) y feminista (Domínguez 2018; Morera, 2012; Fernández, 1998 etc.), una corriente, que ve en los cuentos su potencial para cambiar valores (Rodríguez, 2010), comienza a realizar lo que Colomer (1996) llama reinterpretaciones o reformulaciones y Cañadas (2020) reelaboraciones ideológicas.


De este modo, los cuentos han sido objeto de versiones y reescrituras a lo largo de toda su existencia, lo cual nos da pie y nos legitima a realizar nuestras propias versiones por medio de ejercicios de escritura creativa en los que utilicemos los anacronismos como motores creativos (Citton 2007).
Surge aquí la idea del reciclaje de los cuentos tradicionales como nueva forma de actualizar los marcadores culturales que han dejado los recopiladores de otras épocas a la vez que se mantiene su esencia. Cuando hablamos de reciclaje literario de los cuentos, estamos hablando de la presencia de los cuentos tradicionales en otras formas literarias; hablamos de los cuentos y de las formas o paradigmas que han adoptado para seguir acompañándonos; nos estamos refiriendo a una forma de reapropiarse de los cuentos tradicionales desde una actualidad que se desarrolla en un entorno postdigital y que, tal vez, desde la sobreabundancia de productos culturales, se erige jueza de la tradición para decidir qué debe permanecer, qué debe olvidarse y de qué manera. El reciclaje, que Llamas define, según la acepción industrial del término, como “reiteración, renovación, procesamiento de algo existente, mezcla con otras materias” con la intención de “insertar de nuevo una cosa a un círculo o ciclo de vida útil” (Llamas, 2020), tendría también como rasgo distintivo una serie de tipologías, relacionadas con los códigos que emplea (entre ellos, los recursos digitales); y sus maneras de divulgación, dentro de las que también podríamos señalar las redes sociales o el medio digital, todo ello en sintonía con un nuevo tipo de lector que, como Scolari (2017) recoge de García Canclini (2007, pp. 31-32), casi podría considerarse “internauta”, pues se trata de “un actor multimodal que lee, ve, escucha y combina materiales diversos, procedentes de la lectura y de los espectáculos” (en Scolari, 2017, p.179).

En lo que atañe al lector infantojuvenil, nativos digitales viviendo en un mundo postdigital con una competencia literaria en proceso de formación, uno de los retos es traducirles su acerbo literario. En este caso, por medio del reciclaje literario, se busca ofrecerles los cuentos tradicionales sin que los elementos culturales decimonónicos les provoquen el rechazo esperable a partir del contraste con los marcadores culturales del siglo XXI, e intentar que estos marcadores se conviertan en detonantes de creatividad y, por medio de lo que Citton (2007) llama “lectura actualizante”, “aplicada” a la situación presente del intérprete, su modernización sobre la estructura base justifique la vigencia de los cuentos y demuestre que un texto se mantiene literariamente vivo siempre que un intérprete lo actualice.

Así pues, al proponer la realización de reciclajes en formato digital de cuentos tradicionales, la hipótesis de partida es que, por medio de la lectura creativa (realizada con la idea de que, posteriormente, se pueda reescribir el texto atendiendo a los textos virtuales que rodean al texto real (Charles, 1995, pp.107-108)), se puede conducir al alumnado a una lectura detenida de los cuentos tradicionales, lo cual les devolverá la capacidad de análisis crítico. Igualmente, se piensa que el reciclaje del cuento les puede ayudar a detectar los elementos fundamentales del relato (en especial la estructura) y los rasgos de época o marcadores culturales que han ido modificándose a lo largo de los siglos. Por último, el hecho de que el reciclaje implique una remediación y se haga en formato digital favorece el entusiasmo y la implicación del alumnado, pues estarían trabajando en pantallas, el entorno cotidiano en el que acceden al conocimiento, la diversión etc. lo que, según la pedagogía de la rutina de Gubern (2010), facilita también el aprendizaje. Con todo ello, se podrían romper algunos prejuicios acerca de los cuentos, pues el alumnado vería que los elementos que les resultan anacrónicos en ellos no suponen su parte esencial, sino que pueden modificarse para acercarlos a su situación de enunciación. Igualmente, por medio de esta práctica, se podría introducir a nuestro alumnado en la cadena de transmisión de los cuentos, hacerles partícipes de la tradición oral y dar a los relatos la nueva vida que merecen. Por otro lado, la elaboración de un texto de escritura creativa digital favorecería la alfabetización digital.

Con este fin, durante varios cursos consecutivos, se han ido realizando reciclajes de cuentos, como “Hansel y Gretel” en What´s App, “Los doce hermanos” o “Caperucita” en Tik Tok, “Las tres hilanderas” en vídeo, etc.
Todos ellos se encuentran convertidos en objetos de aprendizaje y alojados en “TROPOS. Biblioteca de escritura creativa para la enseñanza de la literatura” (http://repositorios.fdi.ucm.es/Tropos).

Begoña Regueiro Salgado. 

Bibliografía

Cañadas, Teresa (2020): “El cuento tradicional y su percepción actual”, en Educación y Futuro, 42 (2020), 15-35

Cerda Gutiérrez, Hugo: (1984): Ideología y cuentos de hadas. Madrid: Akal.

Charles, Michael (1995): Introduction à l’étude des textes. París: Seuil.

Citton, Yves (2007): Lire, interpréter, actualiser. Pourquoi les études littéraires? Amsterdam.

Colomer, Teresa (1996): Eterna Caperucita. Cuadernos de literatura infantil y juvenil, 87, 7-19

Domínguez García, Beatriz (2018):  Hadas y brujas, la reescritura de los cuentos de hadas en escritoras contemporáneas en habla inglesa. Huelva: Universidad de Huelva Publicaciones.

Fernández Rodríguez, Carolina (1998): La Bella Durmiente a través de la historia. Oviedo: Universidad de Oviedo.

García Canclini, Néstor (2007): Lectores, espectadores e internautas. Barcelona: Gedisa.

Gubern, Román (2010): Metamorfosis de la lectura. Barcelona: Anagrama.

Llamas, Miriam (2020): “Estado de la cuestión sobre reciclaje”, en: la Jornada Reciclaje, Postdigital, Postglobal: Definiciones para el Ahora, celebrada en la Facultad de Filología de la Universidad Complutense de Madrid el día 29 de enero.

Morera Lianez, Lucía (2012): Thrice Upon a Time: Feminist, Postfeminist and Lesbian Revisions of Fairy Tales: Anne Sexton, Angela Carter and Emma Donoghue. Zaragoza: Universidad de Zaragoza. Versión electrónica:  https://zaguan.unizar.es/record/9649

Pisanty, Valentina (1995): Cómo se lee un cuento popular. Barcelona: Paidós

Rodríguez Almodóvar, Antonio. (2015) Cuentos al amor de la lumbre. Madrid: Alianza Editorial.

Scolari, Carlos (2017): “El translector. Lectura y narrativas transmedia en la nueva ecología de la comunicación”. La lectura en España: informe 2017, 175-186. Versión electrónica: http://www.fge.es/lalectura/docs/Carlos_A_Scolari%20_175-186.pdf